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游戏高防服务器的系统架构

 

选择游戏高防服务器之后并不能立刻就让开发游戏得到很好的流畅体验,还需要通过为服务器架设系统架构才行。比如

Hybrid Client/Server架构,此架构的特点在于Client可以自行推测目标的状态,并且可以立即针对玩家的输入做出反应。

这种结构把整个虚拟世界当成一个由所有玩家共同享的资料库,Client可分到部分资料库类容,并且可以依照资料对玩

家的输入与玩家在游戏中的状态进行推测兵即时的反应给玩家。


游戏高防服务器还可以选择Client/Server架构,N个Client连接至一个 Server, Client只负责将玩家输入的信息发送给

Server,Server处理大部分运算并将处理结果发回给 Client。优势:设计简单,玩家犯错的情形不容易发生。劣势:由

于整个运算都是在 Server 端进行,所以 Server 的运算能力及网络的流量 是真个系统的瓶颈,当Client 没有收到Server

的任何信息前,Client无法对玩家的输入 做出任何反应,画面也无法及时更新,因此容易因 Server 运算延迟或网络延

迟,造成游戏的不流畅,一旦 Server 达到上线或者Client增多时,则必须考虑使用功能强大的Server来取代。


游戏高防服务器特别适用越来越强调及时性的网页游戏, Server 的负载过重也会造成 Server 与 Client 之间 的不同步

而导致延迟的出现,因 Server 较晚回应给 Client,玩家的动作会因此变慢,因此造 成很多玩家感觉游戏本身的游戏性

较差而造成大量流失玩家。


游戏高防服务器也可以使用P2P架构,点对点构架最大的优势就是及时性,没有Server的介入,所有消息都是参与游戏

的电脑之间的做资料的传送。这种构架避免了不必要的传送延迟,但是要在网络环境上建立点对点的架构,那么每台电

脑必须对所有的电脑先建立连线并做出传输的处理,因此电脑的运算能与连线的频宽会造成不小的负担。


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